艾尔登法环剧情深度解析,艾尔登法环 剧情
艾尔登法环流派总结?
《艾尔登法环》的流派有:
法术秒杀流:这个流派输出极高,能够快速解决敌人。
魔法战士流:这个流派既有魔法又有物理,能造成高额的输出,同时又有战技的近战能力,在攻克难关时非常实用。
跳斩流:这个流派强势之处在于其攻击力、削韧和失衡值都很高,可以解决重武器挥剑慢和接近对手的问题。
举盾普攻流:这个流派只要配置到位,举盾格挡后是不扣精力的,能够把自己立于不败之地。
无限魔法反击流:这个流派利用黄金树大盾的魔法反击判定机制,自残后触发战技进行输出。
艾尔登法环拉妮为什么要杀戈德温?
菈妮杀戈德温是为了破坏黄金律,完成自己的计划。
菈妮线应该从罗杰尔开始,罗杰尔想要帮助死诞者,为此他需要研究最初死者的死亡印记,因此才叫你去找菈妮,并且要求主角假意为她做事。这个流程中菈妮承认过自己是黑刀之夜的主谋。 所以黑刀之夜主谋就是菈妮。我觉得因为黄金律不允许半神死,而葛德文是黄金律的正统继承人,所以她先杀葛德文破坏黄金律,从而在破碎的黄金律之中死亡的同时保住了自己的灵魂。如果她作为神人变成初始死者,那么她会是第一个死诞者。
艾尔登法环龟壳盾为什么强?
之所以强,是因为艾尔登法环龟壳盾属性和战技能力强大。
艾尔登法环龟壳盾属性如下:
艾尔登法环龟壳盾比较优秀的就是百分百的物理减伤,有了它以后,武士也可以在打Boss过程中运用格挡操作了。
艾尔登法环龟壳盾战技是铁壁蹲防,能够抵挡更为强大的攻击。
艾尔登法环为什么要压级?
在【艾尔登法环】游戏中,压级其实就是到了一定的等级突然就不升级了。
这个游戏的联机是按武器、人物的等级区间来匹配的,如果灵体一方的武器、人物等级比世界主高太多,也会被按比例进行数值上的削弱。等级越高匹配的人相因为正常PVP他们打不过,所以只能一身神装压级欺负新人了。
为什么会有《艾尔登法环》这种这么难的游戏?
我想说,其实宫崎英高的游戏,大部分内容不算难,只要你找得到对策,死几次就会了。这就是他游戏最大的乐趣,社会心理学高材生不是盖的。
个人开局选骑士,一路跑到史东薇尔城,被恶兆老师教做人。甚至带上最强的装备(两个单通的好兄弟)也被按在地上锤。后来逃课,一路跑到魔法学院,途中改玩祷告,点了信仰和专注,拿雷枪捅死了恶兆。不得不说,虽然死的次数很多,但跟恶兆的互动让我感受到少有的快乐,最后捅死恶兆真的成就感十足。
换个角度说,你在问魂系到底有什么魅力?
作为一个从90年代初就开始玩游戏的老ass认为,现在游戏的市场一潭死水,种类模式很久没起过什么波澜了,市面上的主流大作基本都是以讨好消费者的播片CG型为主,说难听点,甚至还不如FC时代的有可玩度。也就几年前的肉鸽模式算是一个小亮点,这么多年魂系战斗系统算是一个另类,把一切花里胡哨去除,只剩下游戏性的框架。
魂系不是难,时间长大部分都能通关,是制作者再跟你对弈,每一代魂系都相当于一份试卷,让你攻克难题,每题还有多种解法,失败后从来不会认为是题难,只是方法没找对,这就是它的精髓所在。
《艾尔登法环》塑造出了一个史诗般的宏伟世界,在地图的广度与战斗系统的深度方面,都达到了系列之最,它不只是魂系列的集大成者,还在保留了“魂”最精髓内容的同时,利用开放世界让更多玩家沉浸其中,成为了一部无与伦比的杰作。在这个内容充实,充满挑战和探索乐趣的世界中冒险,对大多数玩家来说都是一件美妙且难忘的事。(游民星空评[8] )
《艾尔登法环》在完全不损失“魂”味的条件下,成功塑造了一个美妙壮丽的开放世界,其规模之大令人震撼,篇幅之长也叫人感叹。配合乔治 R.R.马丁打造的故事仍然能让人浮想联翩,而惊心动魄、险象环生的战斗比过去更让人心潮澎湃,沉醉其中。但是人的肾上腺素毕竟是有限的,而开放世界也让放大了魂系列原本的一些缺点。但无论如何,FromSoftware确实在如何将“魂”与开放世界结合这个课题上交出了一份精彩的答卷。
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