小岛秀夫透漏《死亡搁浅2》细节:开发进度已达95%,死亡搁浅小岛秀夫彩蛋

游戏攻略 2025-08-27 5
今天给各位分享小岛秀夫透漏《死亡搁浅2》细节:开发进度已达95%的知识,其中也会对小岛秀夫透漏《死亡搁浅2》细节:开发进度已达95%进行详细列举解释,一起来了解下吧!
  1. 80人历时3年打造的《死亡搁浅》,会成为小岛秀夫开创的全新游戏品类吗?
  2. 小岛秀夫设计《死亡搁浅》的主因是什么?
  3. 小岛秀夫的《死亡搁浅》会给同月发售的《宝可梦剑盾》造成压力吗?

80人历时3年打造的《死亡搁浅》,会成为小岛秀夫开创的全新游戏品类吗?

目前放出的内容来看开放世界,场景互动,电影化表现什么的没有太大突破,弩哥嘘嘘这种小互动永远的毁灭公爵里就有。令人比较期待的是这次的世界观和剧情,毕竟至今还不知道要讲个什么样的故事。

小岛秀夫设计《死亡搁浅》的主因是什么?

《合金装备V:幻痛》打得死去活来的路过,小岛秀夫总喜欢开创新的玩法,我觉得他设计《死亡搁浅》也有这个原因,总想突破自己,做一些不一样的东西,是他的宗旨。

看过他的访谈,说到《死亡搁浅》的制作理念是想兼备电影与游戏的体验,构思更前沿的东西,让游戏既是电影又是游戏的感觉。

小岛也曾经说过,这次《死亡搁浅》的游戏内容依然复杂,为了能让人融入其中,解除人的孤独感,让人有深刻的印象,同时想让散落在世界各地的人感受到就算是孤身一人,也能从游戏中感受到类的一种宽慰,重新建立人与人之间的联系。

好吧,瞎说一堆没用,玩了才知道,11月8日发售了。哈,没办法,打过小岛的佳作就帮忙宣传一下。

小岛秀夫和其他的游戏开发者很不一样,他的思路很独特,喜欢颠覆传统,做差异化游戏。《死亡搁浅》游戏同样打破了传统思维,因此不并不是一款潜行游戏,而是一款“社交链系统”的动作游戏,也叫连接游戏。


小岛秀夫设计这款游戏主因是:
由于互联网正在把世界各地联系在一起,但是人们却没有在现实生活中连接起来,互相不了解,不交流,关系淡泊,因此他想在最后把游戏里的玩家连接在一起,但开始这些玩家还是非常孤独的,然后迫切地想要同世界恢复关系。

游戏里面把以前的“踩”设计成“点赞”,这是一个很新异的设计。做任务可以获赞,帮助别人可以获赞,用了别人的东西可以给对方点赞。 因此小岛设计这款游戏又一原因就是把点踩变成点赞,他说如今很多游戏会用虚拟的金钱、名望、荣耀等作为游玩奖励,加入类似“荣耀值”的奖励物。但小岛觉得那就太普通了,他觉得“点赞是一种无条件的爱”,所以他想加入“点赞”系统来设计到游戏里面。

为了证明他依旧是“小岛秀夫”,依旧是那个金牌制作人。

小岛秀夫凭借着《合金装备》系列而名声大噪,成为全球游戏界的知名制作人,因为与老东家KONAMI的矛盾冲突,在制作完《合金装备5》之后,选择离职,同时备受玩家期待的《寂静岭》的制作也由此搁浅。

接下来的事情我们玩家也知道了,与索尼合作,建立全新小岛制作游戏工作室,并着手制作全新游戏《死亡搁浅》。

人至中年,难免煎熬,小岛秀夫已经处于五十岁知天命的阶段,有人认为其或许不适合继续制作游戏了,但是他偏偏要证明自己,他依旧是最好的游戏制作人,他离开了KONAMI一样可以发光发亮。

他带来的作品则是《死亡搁浅》,从项目立项开始每年一个预告片,游戏设定与玩法让玩家云里雾里,越是这样越让玩家好奇,并总是强调一个“连接”的概念,称这是一个全新的游戏玩法,让玩家有与众不同的游戏体验。

实际游玩中,其本质就是一个送快递的游戏,看似无聊的玩法,却依旧能被小岛秀夫做出来,为此买单的玩家也有不少;说其是一个游戏,不同更像是一部互动电影,魔爪饮料广告的插入,强大的卡司阵容,让人怀疑小岛秀夫是在做游戏,还是做电影?

小岛秀夫透漏《死亡搁浅2》细节:开发进度已达95%,死亡搁浅小岛秀夫彩蛋

背靠索尼这颗大树就是好,请明星有钱、游戏开发引擎是从其他工作室借来的、BGM也差不多等于白嫖来的,难怪有人调侃小岛秀夫公款追星。

玩家们对于《死亡搁浅》这款游戏评价两极分化,一方认为其玩法无聊枯燥,一方则认为游戏具有更深层次哲学意义,是一款艺术品;不管如何,此款游戏真正证明小岛秀夫的游戏制作实力,他能够继续带给玩家们更好玩的游戏。


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最大的原因就是因为现在的游戏完全没有变化可言。在游戏可以联网之后,和其他人一起前往无人岛进行战斗,打倒共同的敌人虽然也很有趣,但在那之上就仅此而已了。

会有种「我们在玩同一个游戏啊!」的感觉吧。并不是通过互相射击,而是通过这种间接的联系来感受到他人的存在,这种感觉可以称得上是幸福感或者安心感。虽然游戏中是孤身一人,但世界上还有很多和自己一样的人存在,就和参加漫展时是相同的感觉。

但是我感觉最主要的还是用好的产品,换来大的利润,以及提升自己名气


小岛秀夫的《死亡搁浅》会给同月发售的《宝可梦剑盾》造成压力吗?

不会的,这两个游戏的受众人群完全不同。

游戏类型不同

《死亡搁浅》这款号称“新游戏类型”的游戏的主体是线性流程,但是在进行游戏的具体内容时又是开放世界,这款“外卖模拟器”从目前公开的演示来看有着大量的有趣玩法,多人联机使得玩家与玩家之间产生了更多有趣的玩法,这些要素都使得玩家对其产生了强烈的好奇心(比如我就在第一时间预购了)。

而《精灵宝可梦》属于RPG类型的游戏,两者在游戏类型方面就完全不一致,不同口味的玩家在最初选择上就不会有任何冲突。

游戏平台不同

《死亡搁浅》虽然会发售pc版本,但是要在2020年,今年11月份只能在PS4平台才能够玩到,而《精灵宝可梦剑盾》只能在任天堂的NS平台玩到。触发是同时具有PS4平台和NS平台,否则对于玩家而言来选择的前提条件都不存在,就更不用提什么压力了。

其实游戏发售日撞车的事已经不是什么新鲜事了,纵观游戏发展史,很多游戏都曾遇到过发售日接近的情况,不过只要不涉及用户群体高度重合,基本上没有太大的问题。

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