暗黑破坏神4有什么特色内容,暗黑破坏神4有什么特色内容嘛

游戏测评 2025-12-14 7
大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于暗黑破坏神4有什么特色内容这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
  1. 暗黑破坏神2我在噩梦打到4孔的衣服,可以做什么符文装备啊,还有个3孔的?
  2. 暴雪开始制作《暗黑破坏神4》,若游戏采用第三人称视角,会好玩吗?
  3. 有谁记得破坏神暗黑四天王的名字?
  4. 你认为《暗黑破坏神4》什么时候才会出?
  5. 为什么暗黑破坏神4还是俯视视角,而不做成战神越肩视角或者黑魂系列的3D视角呢?

暗黑破坏神2我在噩梦打到4孔的衣服,可以做什么符文装备啊,还有个3孔的?

噩梦出的衣服一般是扩展级的,不适合做高级符文之语,因为太浪费

那么4孔的因为都是高级符文之语,就应该放弃

3孔的如果是112以上版本,可以制作新出的职业专用符文之语,尤其是亚马逊的,成本低,好用

111之前的版本,3孔中低档的符文之语都不太好用,不如暗金装备

暴雪开始制作《暗黑破坏神4》,若游戏采用第三人称视角,会好玩吗?

2018年的一场暴雪嘉年华,让暴雪开始重视《暗黑破坏神》的影响力,并在这半年中悄然开启D4的开发计划。前几天,有个疑似暴雪员工发帖透露了D4的研发进程,这对于一个《暗黑》老玩家而言,无疑是令人振奋的消息。

游戏视角

[暗黑破坏神]

在《暗黑破坏神》整个系列中,游戏一直采用俯视时间,这种视角能最大限度展现游戏场景全貌。虽然初代采用该视角是受技术限制,但2.5D的俯视视角也是ARPG的灵魂所在。

关于俯视视角的好处笔者在此做一个小总结:俯视能够在单一地图场景下融入更多地形元素和怪物模型,我可以最大限度展现技能效果。毕竟《暗黑破坏神》系列里多数人物的技能只有在俯视视角下,才能完整展现。如法师的射线,俯视视角下锁敌精度最好。

[暗黑3射线]

说完了俯视视角,再谈谈第三人称视角。

采用这种视角的游戏很多,比如《war frame》,该游戏和《暗黑》系列核心玩法一致,都是刷刷刷各种素材装备提升战斗力的玩法。该视角最大优点在于能够展现更宏大的游戏场景,且在该场景构架下能够加入更多动作元素。比如《war fframe》里的跑酷玩法。

值得一提的是,2016年左右,江湖盛传《暗黑破坏神4》将使用类似于《黑暗之魂》的越肩视角,其也是第三人称视角的变种。

[暗黑破坏神俯视视角]

就我个人而言,我并不太喜欢《暗黑破坏神4》采用第三人称视角。若采用该视角后,场景宏大感上来了,但游戏生态将会为了适配视角,而被更改的面目全非。特别是游戏技能更改,将会翻天覆地,甚至全部推翻重构。

结语

正如前文所言,2018年的《暗黑:不朽》点燃了玩家对暴雪的愤怒。而暴雪也在这半年时间中,真正开始重视《暗黑4》的价值。笔者希望这款新《暗黑》在系统设计上能融合一部分D2的经典设定,历久弥新,方得始终。而好不好玩,就要看具体的游戏设计了。

好了,这就是我的回答。你对此怎么看?欢迎留言讨论。

关于《暗黑破坏神》系列视角的讨论其实早在暗黑3推出的时候就开始了。当时很多玩家特别诟病游戏中的斜45度上帝视角,认为“就像页游一样”,毫无大作气质。很多人认为暗黑应该进化成3D动作游戏一样的第三人称。

我想,在他们的想象中进化的目标就是《战神3》这样的视角吧:

或是更接近暗黑刷装系统的《仁王》?

暗黑破坏神4有什么特色内容,暗黑破坏神4有什么特色内容嘛

想象是美好的,但实现起来可能会很麻烦。首先,比起上帝视角,第三人称会极大的限制视野,同屏就不能出现太多敌人,前作中那种横扫千军的爽快感肯定会大打折扣。要不然就只能做成三国无双那样无脑刷怪,看不清敌人的排布,会失去很大一部分策略走位的乐趣。

而且暗黑里面总有很多定向、定点的范围法术,在第三人称下操控起来会很麻烦,原有的操控机制就必须舍弃。比如巫医的酸蚀之云:

另外,在第三人称视角下,多人模式可能会变得很混乱。这些年来,暴雪的游戏越来越强调多人游戏部分,暗黑4自然不会例外。想象一下,在近处看一群法力逆天的奈非天甩着满屏炫光的各种光球是何等亮瞎眼的画面。这个问题在暗黑3的高层秘境中就已经很突出了,变成第三人称只会更加严重。

解决方案就是弱化特效,减少敌人数量,并大幅降低战斗节奏,做成步步为营的冒险体验,形象的说就是暗黑会“黑魂”化。曾今就一度传闻暗黑4会变得像黑魂,我觉得这也是一个不错得选择。因为这样会极大的加强探索感和神秘感,让暗黑回归一代的感觉。但这样的设计也必然会强调动作微操,即便不会像黑魂那么难,也肯定会困扰很大一部分老玩家。

总的来说,以上只是我的一些担忧。其实只要刷装备的核心系统做得好,暗黑变成第三人称依然可以很好玩,并且战斗手感会大幅提升。以暴雪的开发实力,上述问题都可以得到解决。

但是,我忍不住要举一个反例,就是在2007年,北方暴雪的主创开发的《暗黑之门:伦敦》。通过它,我们可以清晰的看到暗黑破坏神变成第三人称的样子:

遗憾的是,这游戏是个半成品,不管是画面、操控、游戏性都没有达到期待。假如暗黑真的变成第三人称,希望不会步它的后尘。

PS:最近有传闻说正在开发中的暗黑4采用了第一人称,简直不敢细想……如果是真的,我这个忠实老粉丝恐怕也只能和暗黑说再见了。

有谁记得破坏神暗黑四天王的名字?

你好,很高兴回答你的问题。暗黑破坏神地狱四大魔王痛苦之王——都瑞尔(Duriel)

折磨与苦闷之女王——安达利尔(Andariel)

罪恶之王——阿兹莫丹(Azmodan)

谎言之王——彼列(Belial)

地狱三巨头恐惧之王——迪亚波罗(Diablo)

憎恨之王——墨菲斯托(Mephisto)

毁灭之王——巴尔(Baal)

你好,很高兴回答你的问题。

暗黑破坏神地狱四大魔王

痛苦之王——都瑞尔(Duriel)

折磨与苦闷之女王——安达利尔(Andariel)

罪恶之王——阿兹莫丹(Azmodan)

谎言之王——彼列(Belial)

地狱三巨头

恐惧之王——迪亚波罗(Diablo)

憎恨之王——墨菲斯托(Mephisto)

毁灭之王——巴尔(Baal)

你认为《暗黑破坏神4》什么时候才会出?

我觉得暂时不会出暗4,原因有3。

1暗黑每一代都有独特的打法,引领潮流,大家痛骂3的时候,3依旧这么多人再打,4的玩法在哪?可能暴雪还没找到突破口。

2暗黑3全世界发售,现在大互联网潮流,暴雪在想怎么做符合全世界各国法律,网络,有没有可能突破地域,作为刷子游戏,装备是重点,有没有可能全世界实现一起刷装备。

3是刷装备,是共斗,是受虐,暴雪想好了

我先说结论吧:两年之后,不到三年。

暴雪这几年的发展大家也知道,不瘟不火。但如果经常关注暴雪嘉年华的话,你会发现,一般新内容正式推出是在大型资料片发布接近一年半到两年的时间,18年blizzcon发布的守望先锋的资料片《重逢》里面涉及的新英雄出了艾什是当年的首发新英雄外,就是那个echo了,但这个echo接近一年半,也就是今年20年3月才上线测试服,魔兽三的重制版也是发布了一年多快两年才能玩到β测试版还有其他的我就不一一列举了。所以暴雪对消费者判断是先把资料片公布出来,如果没有立刻上线拉拢玩家的话就是炒热度,但其实游戏内容已经开发了一部分,等一年多,热度降下来,玩家期待着达到顶峰开始下降的时候,就准备放大招了。

还要再说一点就是暗黑四的国服问题,国内是网易代理的暴雪游戏,暗黑四的血腥风格肯定是要经过一段和谐内容的,不然难以过审这肯定也会影响国服推出的步伐。大概率判断下来就是两年到三年之间。

不好说,暗黑3虽然发售量尚可,但总体来看还是属于砸招牌之作。暴雪从暗黑3、风暴英雄、泰坦项目上连续滑铁卢,不过炉石和守望先锋算是扳回一局了。

暗黑3现在处于尾大不掉的状态,再大改吧投入太大,不如直接做D4或者暗黑世界WOD这样的mmorpg。

但是,暴雪现在为了适应时代节奏,很难再去用十年磨一剑的模式去创造游戏了,风暴英雄、炉石传说和守望先锋都是有明显的赶工痕迹(当然后续也连续跟进更新)。加上D3对系列口碑的影响,或许暴雪不会再冒险去费力打造暗黑4了。

尤其是,实时在线这种新单机游戏防盗版模式,实际证明还是太目光短浅了。说实在的,单机游戏发售一锤子买卖完事后,还要连续数年甚至十余年地去提供服务器资源、网络资源不断花费,有点得不偿失了。而另外一些单机游戏虽然防盗版能力弱一些,但现在全世界包括大天朝的玩家支持正版意识都提升很多了,已经大致上可以接受盗版对销量冲击了,尤其是正版后续跟进更新较频繁的话,支持正版的人会更多。哪怕是有战网设定的,也完全因为支持局域网模式让玩家分流,而让战网所消耗的服务器资源和网络资源并不夸张(游戏举例:火炬之光2、无主之地2、恐怖黎明,卖得销量都不错,战网也都有但没给游戏开发商或者代理商带来多大负担)。

所以说,继续搞单机的暗黑4的可能行更低了,倒是转游戏类型的WODol可能性有很大。

不过也不能说太死,出D4也不是不可能,毕竟暴雪有成熟的ARPG游戏引擎,有足够的美工人力资源,暗黑3虽然快餐化砸招牌了,但这系列仍然有足够的人气基础。

为什么暗黑破坏神4还是俯视视角,而不做成战神越肩视角或者黑魂系列的3D视角呢?

谢邀。

这个问题非常有趣,其实有不少人都说过提过类似的问题。比如LOL或者DOTA改成守望先锋或者CF那种视角,会不会是一种全新的MOBA体验?今天我们来大致分析一下。

《暗黑破坏神4》和《战神》系列的视角对比

首先我们来对比下这两款作品的视角。

今年今年嘉年华发布的《暗黑破坏神4》:

视角设置上依旧是之前系列的俯视视角。

在来看下战神系列的视角,以去年的《战神》为例:

这两种游戏视角各有自己的优点,俯视视角有更广阔的游戏视野,除了能看到玩家四周的视野外,还不受大技能特效、地图障碍物等游戏内容的影响;越肩的游戏视角虽然视野很窄,但是更接近于真人视角,游戏内容显得更真实,玩家也更有代入感。

为什么《暗黑4》不用战神的越肩视角?

这是有多方面原因,暗黑系列在游戏定位、玩家体验上和战神是两种截然不同的游戏。

  • 游戏定位:战神属于第三人称动作游戏,定位上要求玩家在剧情和战斗上有很强的代入感和沉浸感,使用越肩的视角玩家更容易觉得游戏中的人物就是自己。而暗黑系列则不同,暗黑属于比较典型的ARPG网游,定位上就轻剧情而重数值,并不需要太强的代入感。

  • 战斗需求:战斗差异有两点。一是敌人数量,战神系列作为动作游戏,同屏面对敌人的数量非常有限,越肩的视角足够使用了。暗黑系列从一开始就要面对满地图的怪物,越肩的视角过于有限,俯视大而全的视角更符合战斗需求。二是特效遮挡,战神中怪物的技能鲜有大量特效,敌人攻击多用动作来表现,而暗黑系列就不同,怪物的技能释放除了动作外还会用到大量的特效,3D场景下的大特效很容易阻挡玩家视线,非常影响体验。

  • 地图差异:战神系列的地图场景一般都具有很明显的辨识度,不容易迷路。而暗黑的地图在同一片区域内同质化比较严重,如果设定成战神的视角,在大地图上估计会有不少玩家会迷路。

  • 跑图需求:战神系列剧情的跑图量其实不小,但是相比刷刷刷的暗黑系列跑图数量还是差了点,况且暗黑3开始秘境地图就用随机算法生成了,玩家想要速刷必然频繁使用位移技能,俯视视角非常方便跑图。

如果暗黑4改用战神的视角,游戏中以上的这些内容全都要做调整,这些加起来就直接改动了系列游戏的根基,工程量和做一个新游戏类型差不多。

暗黑系列的一些细节,如视角、跑图、刷装备这些设定本身就是暗黑的核心呈费,进行这种调整会牵一发而动全身,对于已经有众多受众的系列作品改动视角这件事是没有必要的。

这里是喜爱游戏的小白

《暗黑破坏神》是暴雪娱乐公司推出的一款动作RPG经典游戏系列,游戏采用了上帝视角的ARPG游戏玩法,至今为止已经推出了3代作品,传说第四代游戏正在开发之中,其中这几代产品在游戏玩法上可以说是没有太大的变化。那么为什么新一代的“暗黑”不采用类似战神的越肩视角来进行游戏呢?这里且听小白给你分析一下。

  • 游戏类型不同

《暗黑破坏神》作为一款成名已久的游戏,其游戏玩法和类型已经得到了玩家的认可,ARPG的游戏模式可以说是最适合这类刷刷刷游戏的模式了,而战神的ACT游戏模式,虽然也属于动作游戏的一种,但是游戏体验更加强调在角色的动作上面,而不是这种刷怪刷装备角色养成上面,所以从类型上来说“暗黑”和“战神”就不是一类游戏,如果暗黑采用了战神视角游戏体验只会更糟糕。

  • 游戏玩法不同

从玩法上可以从看出,暗黑的玩法主要在刷怪上,技能的释放只需要一个按键就可以完成。而战神的每一招每一式都需要玩家自己释放,这里假设我们将暗黑变为第三人称过肩视角,那么这会变成什么游戏呢?是的,那就是无双割草游戏了。无双割草和暗黑虽同样是刷怪游戏,但是在敌人数量上,敌人攻击方式上完全不同,暗黑中敌人都是实时攻击,并且会释放技能,玩家要通过不断的走位躲避敌人的攻击,而改为过肩视角以后,来自后方敌人的攻击则完全无法做出反应,更何况是来自后方的远程攻击了,暗黑改成这样的模式完全就玩不了了。

  • 游戏体验不同

第三人称视角,带来的是更加强烈的代入感,并且第三人称视角,更加适合做出各种晃动动作的角色。而暗黑这种无限刷刷刷的游戏,如果采用第三人称视角,快速的移动,技能释放,瞬移,会带来强烈的眩晕感觉,除非减少角色动作的幅度,那相应的也要减少角色技能,敌人技能等,进行一系列的改动。


综上所述,暗黑的游戏模式和战神的游戏模式,都是经过无数款游戏的尝试得出的,不会轻易尝试改变的,而如果新一代的暗黑改为了过肩视角,无论从游戏玩法上,人物操作上,技能释放上还是游戏体验上都需要从新设定,明显是一件得不偿失的事情,并且游戏体验也不敢保证,与其冒着大风险改动,不如老老实实做一款大家喜欢的”暗黑4“。

以上就是小白这次带来的分析啦~

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如果说《暗黑破坏神》真的使用了越肩视角或者3D视角,那么就真的“变味”了。

《暗黑破坏神》与俯视角

《暗黑破坏神》系列一直都是都是俯视角2.5D角色扮演游戏,1996年的初代、2000年的2代,2012年的3代都沿用着这个最基本的设定,这已经成为了《暗黑破坏神》系列的一个特色了。

提到《暗黑破坏神》系列,很多玩家都会想到“刷刷刷”,这与俯视角结合是比较适合的。如果改为越肩视角,大量的杂兵不仅会让玩家在攻击时的视野受到遮挡,而且还会对整体地形的把握产生阻碍。来回旋转视角很容易造成玩家眩晕。

《战神》与越肩视角

其实《战神》系列一开始也并不是越肩视角,从2005年PS2上诞生的《战神1》开始,该系列一直使用的是固定视角,PS2上的《战神1》、《战神2》,PS

3平台上的《战神3》、《战神:升天》,以及PSP平台上的《战神:斯巴达之魂》、《战神:奥林匹斯之链》都是如此。

只有重启的《战神》,也就是我们现在所说的《战神4》第一次采用了越肩视角。改变视角的原因有很多,最明显的一点就是《战神4》已经不是从前的硬核ACT了,而是转变为带有RPG元素的ARPG风格了。

这种战斗视角更希望让玩家将注意力集中在前方,针对为数不多的敌人。如果《战神4》中的怪物像系列之前那么多的话,那么腹背受敌又看不见后方,仅能凭借屏幕上的提示点来判断的话,体验是非常不好的。

结论

俯视角可以纵观全局,适合敌人较多的玩法。越肩视角只能看到前方扇形区域,而且还容易被遮挡,因此不适合敌人较多的游戏。

好了,本文到此结束,如果可以帮助到大家,还望关注本站哦!了解更多关于暗黑破坏神4有什么特色内容的信息可以在站内搜索。