《死亡搁浅2》确定内部发售日期,死亡搁浅2玩法
《死亡搁浅》是如何做到三年完成开发准时发售的?
现在这个年代,3A大作推迟延期是常有的事,即使PS4上的独占大作也不例外,比如《对马岛之鬼》和《最后的生还者2》。然而小岛工作室的《死亡搁浅》却打破了玩家预期,从正式公布到正式发售只用了三年多的时间,公布的发售日期也没有跳票。要知道玩家们最初的期待是能在2020年末以前玩到《死亡搁浅》,所以我们不禁好奇,小岛工作室是如何做到的?
回想2016年的E3大展,小岛秀夫在离开科乐美以后登上索尼的展前发布会,给大家来了个惊喜,而且还请到了弩哥Norman Reedus助阵,让人十分期待。但当时的宣传动画晦涩难懂、场景简单,让人觉得这个项目还处于早期,需要等待很久才能开发完毕。
半年以后,小岛工作室宣布《死亡搁浅》将接受Guerrilla工作室的帮助,使用他们自家开发的引擎,也就是《地平线:零之黎明》背后的引擎。也是通过这次合作,这个引擎有了一个名字:Decima。
游戏引擎是开发工作的基础,这次援助无疑为《死亡搁浅》项目节约了很多时间。在随后的几年中,我们看到了许多段宣传视频,逐渐透露更多游戏世界设定。在2019年3月份,有报道称《死亡搁浅》稍稍偏离了最初的计划,但并没有太多推迟。于是在2019年3月29日,小岛工作室正式确认了11月中旬的发售档期。最后我们也看到了,他们在最后的冲刺阶段完成了平稳进展,最后如期打成了11月中旬的档期目标。
另外Guerrilla工作室的人力援助也功不可没,他们不仅提供了引擎,还向日本派遣了常驻技术人员,帮助小岛工作室迅速熟悉Decima引擎,解决他们在开发中遇到的种种问题。所以说,《死亡搁浅》能够如此迅速完成开发,背后最大的功臣其实是Guerrilla工作室。
此外,最近有人发现,外媒Eurogamer 2012年7月份的一篇报道中,最后引用小岛秀夫的原话,说他“正在计划讨论一个全新项目,一个关于连接人类的游戏。”现在回头看去,这毫无疑问是《死亡搁浅》的原型。也就是说,早在2012年,小岛秀夫可能就已经构想好了《死亡搁浅》的基础设定,可能早在正式开工以前,就已设计好了游戏的核心玩法框架,所以开发工作不会出现《圣歌》那样的反复修改和回推,确保了开发进度按计划进行。
这么说起来可能显得毫无意外,顺利的进展毫无疑问是明确的设计目标和强大的技术保障共同作用的结果,但道理虽然简单,想要做到却总是会面临种种阻碍。从这个角度讲,《死亡搁浅》在发售以前就已经成功了一半!
小岛秀夫的《死亡搁浅》会给同月发售的《宝可梦剑盾》造成压力吗?
在这秋高气爽的天气,很高兴给大家分享我对这个问题看法,在这里让我们一起走进这个问题,那现在让我们一起探讨一下关于这个问题。
《死亡搁浅》这款号称“新游戏类型”的游戏的主体是线性流程,但是在进行游戏的具体内容时又是开放世界,这款“外卖模拟器”从目前公开的演示来看有着大量的有趣玩法,多人联机使得玩家与玩家之间产生了更多有趣的玩法,这些要素都使得玩家对其产生了强烈的好奇心。
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《死亡搁浅》虽然会发售pc版本,但是要在2020年,今年11月份只能在PS4平台才能够玩到,而《精灵宝可梦剑盾》只能在任天堂的NS平台玩到。触发是同时具有PS4平台和NS平台,否则对于玩家而言来选择的前提条件都不存在,就更不用提什么压力了。
其实游戏发售日撞车的事已经不是什么新鲜事了,纵观游戏发展史,很多游戏都曾遇到过发售日接近的情况,不过只要不涉及用户群体高度重合,基本上没有太大的问题。
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不会。虽然不能说两个游戏的客户群体完全没有交集,但是两个游戏完全是两种不同的类型。一个是剧情导向的动作冒险游戏,一个是收集、交换、对战为核心的jrpg。前者主要是针对年龄较大(成年以上)的用户,后者针对的年龄层广得多。除了主力的青少年,还有大量从第一世代成长起来的成年玩家。就这部分重叠的玩家来说,正好又是购买力很强的一类人。他们的问题不是买哪一个游戏,而是买来以后,什么时候才有时间玩.....
这个问题我知道,我来告诉你吧!!!
先来说死亡搁浅。
《死亡搁浅》是小岛秀夫邀请好友吉尔莫·德尔·托罗参与的开放世界游戏,登陆于PlayStation 4平台,是著名游戏制作人小岛秀夫以及旗下工作室小岛制作(Kojima Productions)从科乐美(Konami)独立之后发表的首款作品。
可以说是小岛秀夫多年倾心力作,从游戏的玩法到游戏的设定和世界观上都是一次极大的创新。
而且今天小岛秀夫公布了亲手剪辑的游戏宣传视频,从视频上来看,游戏可玩性极高,可以说是19ps主机平台上最重要的作品了。
再来说宝可梦:
宝可梦剑盾,是任天堂发行的养成对战类游戏,将于11月15日发行,可以说是任天堂的王牌ip,在全世界都有极大的一批簇拥,其经典程度根本不必多说,这次的发售也是ns平台上真正意义上的续作,可以说也说万众期待,甚至也可以说说ns平台上今年最重磅的游戏,其热度之高,令人惊讶。
但我们通过对比两个游戏的类型,发售平台和受众群体就会发现,这两款游戏完全是够不上任何竞争关系的!
1 平台不同,一个是索大法一个是老任,两个平台发售两款不同类型的游戏,自然没有什么影响。
2 游戏类型不同,一个是硬核科幻作品,一个是画风软萌的养成对战游戏,完全没有可比性,就像是如果今年nba停摆了,你会不看足球么?一个意思
3 受众群不同,不同平台不同群体,不影响销量。
当然很多很多双持玩家应该是都会买的~比如我啦
不会的,这两个游戏的受众人群完全不同。
游戏类型不同
《死亡搁浅》这款号称“新游戏类型”的游戏的主体是线性流程,但是在进行游戏的具体内容时又是开放世界,这款“外卖模拟器”从目前公开的演示来看有着大量的有趣玩法,多人联机使得玩家与玩家之间产生了更多有趣的玩法,这些要素都使得玩家对其产生了强烈的好奇心(比如我就在第一时间预购了)。
而《精灵宝可梦》属于RPG类型的游戏,两者在游戏类型方面就完全不一致,不同口味的玩家在最初选择上就不会有任何冲突。
游戏平台不同
《死亡搁浅》虽然会发售pc版本,但是要在2020年,今年11月份只能在PS4平台才能够玩到,而《精灵宝可梦剑盾》只能在任天堂的NS平台玩到。触发是同时具有PS4平台和NS平台,否则对于玩家而言来选择的前提条件都不存在,就更不用提什么压力了。
其实游戏发售日撞车的事已经不是什么新鲜事了,纵观游戏发展史,很多游戏都曾遇到过发售日接近的情况,不过只要不涉及用户群体高度重合,基本上没有太大的问题。
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